一、什么玩意
唉,虽然本人不了解菩提功,也不知道到底修它有什么大好处,个人认为还是老实念佛,修净土宗比较方便,切记别只念不信就好。刚刚也查了一下这个人,发现关于他纷争不少,有的把他说的很伟大,有的把他说成骗子,不管怎么样只要你的家人初发的心是慈悲的就会有好报,别太担心,阿弥陀佛。 奉劝你别装ITV很垃圾收不到本地台不清晰乱收费很多点播栏目空的装了要多后悔有多后悔 中国电信骗钱垃圾打号投诉后踢皮球不处理 ITV的点播功能没有防止小孩乱操作的功能我孩子自己就点播了早教乐园节目这样设置很不合理如果小孩子乱点那很多节目都可以被误点播了应该设置一道口令或者输入密码确认才能收费 另外就是在点播的早教乐园里的分龄动画栏目里竟然都是空白没有节目也出来收费典型的欺诈骗钱 受够了中国电信我已准备换有线电视换联通宽带了
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二、什么玩意是啥意思
CG为(电脑图形)的英文缩写,核心意思为数码图形。随着时代发展,CG的含义有所拓展,但是依然没有超出这个核心意思。 CG通常指的是数码化的作品,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。 如今的CG一词,既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG——由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴。CG行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。 中国的CG发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点: 中国的CG发展最早可以追溯到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。 真正CG在中国开始发展的阶段大约是在年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。 lt二gt从业人员: 就目前而言,CG的从业人员主要集中在原先的计算机专业和美术专业人员上,他们有着相对成熟的技术和艺术创作经验,是中国CG行业的先锋。全国CG行业专业从业人员总数不超过10万。 lt三应用领域: 主要集中在影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作五个方面。 影视制作: 国内将CG运用于影视制作的公司主要有上海电影制片厂、上海美术电影制片厂、北京紫禁城电影制作公司等几个较有实力的影视制作公司,另外还有北京DBS(深蓝的海)数码影视制作公司等专业数码影视制作公司也从事电影、电视中电脑特技镜头的制作。 电脑游戏软件: 这一领域的代表公司是台湾大宇公司、北京新天地、晶合,上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室等。这些企业目前在中国CG制作中处于龙头地位,代表了中国CG行业的领先水平。虽然与国外的水平还有相当的差距,但是发展速度相当快。 建筑效果图: 广告行业也是目前促进中国CG发展的行业之一,有相当一部分CG艺术家都是从事这一领域的工作。代表公司是北京的水晶石公司,它在上海、广州开设有分公司。 一、CG艺术与设计 包括二维、三维的,静止画、动画,从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。 二游戏软件 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂,,索尼等国际知名的企业成了电子游戏的代名词 三、动画 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。 整个产业的从业员约有34千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。 四、漫画 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画 一,概述 ,数码工艺品原义是,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等它们已经形成一个可观的经济产业。由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。 二,分类 CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。有关热门主题包括:日式动画日语ē的缩写,起源于英语,日式漫画,和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。(在日本国内用和来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画) 1漫画,) 在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画 2动画) 从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。 整个产业的从业员约有34千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。 3游戏)软件 电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂,,索尼等国际知名的企业成了电子游戏的代名词 4CG艺术与设计 包括二维、三维的,静止画、动画,从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。 CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售或,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画漫画的CG网站也很普遍了。 三,CG软件 CG是最自由的绘画方式,没有固定的方法。同样用作CG的软件并无限制,只要是图形制作、图象处理类的软件都可以,例如:、、、、、、、、甚至用或画图等。常见的CG软件是和。 的CG应用 1基本绘图工具:绘图纸A4正好扫描,绘图铅笔2H到4B之间,橡皮,碳素钢笔或专用的描线蘸水笔和专用墨水,扫描仪,手写板,可运行的电脑 2卡通CG绘制一般流程:先用铅笔在纸上画草图,然后用钢笔描绘轮廓线,再扫描dpi入电脑加工。 3,分离轮廓线:先用等命令去除杂点,用命令调整黑白对比度 A用通道方法:黑白象素分离得比较干净,是最常用的方法。 B粗糙的分离:可用来分离,比用魔术棒效果好些 C完全保留轮廓:把轮廓图层设为图层混合模式,不用分离就能明显露出下方着色图层。 4,分离图层使用快速蒙板准确选取各部份,然后为各部份一一添加新图层并填充以白色,图层直接以各部份名称来命名,最终使每一部份颜色都被分离在单独的图层中并将透明元素锁定 5着色对分离的图案层一一着色,可以使用色阶式的着色方法,也可以使用水彩着色的润化效果,……综合使用的各种工具如滤镜,完美地把自然因素与人为创作创造力和想象力结合在一起才是好的美术作品。 6,轮廓线的着色:黑色的轮廓线稍显生硬,一般日式漫画都会进行修饰着色,原则是和周围的颜色匹配。 7,添加背景:有时为了更好地控制整体色调,可在先绘制出大致的背景效果后,再继续深入绘制人物。 8细节修饰:对于大型的作品,需要大量丰富的细节,所以不要急于完成作品,而应该在得到灵感的时候进行加工,添加细节。 2,的CG应用 是专门用于创建3D人物的傻瓜型软件,可以用来完成一些较复杂的任务,如比例合适,基本光源和阴影、摆姿势。不可能只用就得到完美的卡通画后期制作是需要的,但它可以大大节省纯粹手绘或把3D作品改造成2D卡通的时间。 3D渲染的模型和传统卡通漫画总是相去甚远,因为卡通画的阴影总是很简单。漫画风格的图画要么有阴影要么没阴影,总是黑白分明,不会因为光少而变得更深。即使是人物身上有阴影部份也是界线分明,由圆滑或者有棱角的形状构成。而现实主义风格的阴影则无法看清界线。中卡通边线功能可以帮助实现一些卡通风格的阴影。 1,摆姿势,穿衣服,上头发非渲染形,装备背景物体。 2,从身体上清除贴图和高亮,切换到卡通线条模式,改变肌肤色为肉色。 3,保留一个光源,其他删除。光源应该是100强度的泛光源。调节光线,在身体一侧产生简单的阴影。 4,平滑文档,确保光源辅助线不可见,存成TIF文件。 5,切换回正常的贴图预览模式,改变皮肤颜色为最浅的肉色。 6,把光强调为150,关闭地面阴影,渲染保存图象。 7在PS中打开图象,把渲染的那张粘贴到卡通风格的上面,把上层的改成,降低透明度到满意为止。 8,后期处理锯齿状阴影,用取色吸管工具和画笔涂抹阴影,用色调饱和度亮度面板改变颜色,画上眼睛。
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三、什么狗屁玩意图片
楼主网络连接太稳定造升级包载完整 我目前使用切并没现升级问题 能解决联系索尼客服我记1保修 或者尝试初始化系统(初始化前记备份照片、音乐、存档等内容) 推荐地址是的审美和设计能力很有信心,我觉得它们不会差到哪里去,反而是文字资料,我要在保证“节省节省再节省”的条件下还要达到“实用实用再实用”的要求,其次是“文化文化再文化”和“美观美观再美观”。我一边同时翻阅各种书籍,一边作下笔记,这次的题目是节能、住房、和谐家园、,无非就是那点狗屁玩意。几乎每个课题都是要求节能和环保,没有新意,也对作画者一点发挥空间也没有。 因为节能就代表这个房子要少灯,少水,少热量。少面积,最重要是少材料。环保就意味着建筑材料和房内物品不许浪费资源,不许用不可再生物品,不许用一次性物品,不许用仅仅只能装饰的物品,不许剩下低于A标准的建筑垃圾……等等,我们一直容忍这些禁止铺张浪费的要求,让自己的作品变得简洁干脆甚至一模一样,以得到上面批下来的“A等”,但就我所知,还是有很多人偷偷画出漂亮、华丽,创意大胆的作品来,背着教官和监督。 他们在背地里画图纸,然后一起讨论,聊天,开怀大笑,甚至会有零食和饮料,菡萏和我也会加入他们发表自己的看法和作品。但就算这种小小派对给我们枯燥无止境的生活带来了乐趣,我们也只
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